Zwykle daję do Charyzmy prawie wszystkie punkty . Ma się wtedy duży zasięg przejmowania, podchodzi się do bazy wroga i się przejmuje jego budowle, co znacznie utrudnia mu życie .
Offline
Ostatnio gram paladynem, który specjalizuje się w dowodzeniu jednostkami na polu bitwy. Armia po prostu zmiata wszystko co stanie jej na drodze, bo ma bardzo dużą premię od morale, jest tania, zasięg dowodzenia jest olbrzymi... Jak dla mnie najlepsza i najprzydatniejsza cecha.
Offline
No tak, to duże zalety. Najlepszym jest jednak fakt posiadania więcej osobistej elity jednostek niż typowy mag na inteligencje i wojownik na siłę i zwinność.
Postać na charyzmę powinna być raczej wspomagającą. Trudno mi wyobrazić sobie wojownika na siłę i charyzmę w proporcjach 1:1. Lepiej spisywał by się bohater z charyzmą i inteligencją w stosunkach równych - 1:1. I z zaznaczeniem wyboru szkoły magii - magia leczenia.
Offline
Paladynowi raz na kilka leveli przyda się punkt w siłę, czy zręczność, by nie padał od razu ( w końcu walczy ze swoją armią ramię w ramię) choć częściej jednak dostaje punkt w Inteligencję i Charyzmę. A magie leczenia mam już zagwarantowaną (i to nawet poziom Mistrza mogę w niej mieć), a ponadto dochodzi magia Alchemii, która jest przydatna w gospodarce (Urok, Transmutacja, Zdobycie).
Offline
Charyzma to bardzo przydatna cecha, nawet jak kopalnia wroga jest pilnowana przez wieże to ominiesz tą wieżę, bo masz takie daleki zasięg.
Offline
Charyzma to praktycznie najlepsza umiejętność. A co za tym idzie - Kapłani to najlepsza profesja. Tańsze obiekty, wysoki zasięg, zwiększone morale - po prostu super sprawa.
Offline
Ja mam charyzmę, bardzo dobra i co jakiś czas przejmuję bazy przeciwnika, jak są bardzo rozbudowani, bo nie chce mi się ich rozwalać.
Offline
Najprzydatniejsza umiejętność dla dowodzącego armią bohatera. Duży zasięg oraz przejmowanie. Umiejętność na wielki +. Dla mnie najprzydatniejsza.
Duża świta oraz wspomaganie swych żołnierzy czynią z niego ważnego "stratega".
Offline
Charyzma to najmniej istotna cecha z czterech podstawowych.
Argumenty: 1pt charyzmy = 2 pt dowodzenia - zasięg dowodzenia (tak chwalony we wcześniejszych postach) nie zwiększa się od 20 pt(dowodzenia), a limit armii jest nie tak istotny, łatwo go zwiększać podczas walki
1pt charyzmy = 1 pt morale - można uzyskać z zręczności
1pt charyzmy = 1 pt handlu - po 30 pt strata wydawanych pt a 30 uzyskujemy każdym magiem w konsekwencji rozwijania inteligencji w przypadku wojowników wystarczy 20 co jest łatwe do uzyskania
1pt charyzmy = 1 pt przejęcia w przypadku wojowników uzyskujemy 30 w podczas rozwijania siły bohatera a 30 jest maksymalna opłacalną ilością magowie muszą się zadowoli ilością w okolicach 20 pt
uzyskiwaną z siły i charyzmy
Podsumowanie; charyzmę opłaca się rozwijać do 8pt. wszystkimi klasami, w przypadku bohaterów dla których jest to cecha priorytetowa (co czyni ich najsłabszymi w grze) możemy sobie pozwolić na danie 10pt.
Offline
Zbanowany
@up
Jestem przeciwnego zdania na temat charyzmy. Moj ludzki wojownik na poziomie ~30 mial ok 15-20 charyzmy IIRC i dobrze zrobilem wydajac te punkty, bo w przyszlych walkach kiedy jednostki byly tanie i moglem szybko zrobic spora ilosc byly bardzo przydatne do "taking fire" podczas gdy moj bohater spokojnie przejmowal CALA baze wroga lub ja nuke'owal.
Charyzma jest przydatna, ale nie w wielkich ilosciach. Dla handlarza jest to najwazniejszy skill, i chyba jedyna klasa ktora potrzebuje duzej ilosci charyzmy. Robilem kiedys ludzkiego handlarza i w pierwsze 5 minut moglem bardzo dobra baze zbudowac
Offline
Ja jestem tego zdania co kiedyś pisnął Markool ;}
Offline
Zbanowany
@soulfly9
Charyzma daje handel.
Offline
Oczywiście że daje handel, jednak jeśli Twoim jedynym argumentem za wydawanie pt zdolności w charyzmę jest ten handel to dlaczego nie wydasz pt w niego bezpośrednio a za tą sama ilość pt będziesz miał go o 5 pt więcej.
Offline