Zwykłe krasnoludy - co o nich powiecie? Hit czy kit? Zapraszam do dyskusji.
Offline
Najbardziej zrównoważona rasa WB2. Według mnie uchodzi ona za dobrą w rozwoju oraz prostą w obsłudze. Jedyna wada - szybkość. Jednak można to nadrobić przez Charyzmę bohatera oraz zwiększenie odporności w Kuźni.
Jak już piechota dojdzie to kusznicy zrobią lekkie czystki i rany w oddziałach wroga ;p. Silna rasa.
Offline
Powolni, powolni i jeszcze raz powolni. Już wolę Mroczne Krasnoludy. Są nieco szybsze.
Jednak przyznaję, mają twarde, długo trzymające się jednostki. Mimo wszystko, ta rasa mi nie leży.
Offline
Mimo iż mają to coś od ludzi (kupno umiejętności "handlu" w budynku, szybkość produkcji jednostek) mają dużo wad oraz zalet
Jedną z najważniejszych wad danej rasy jest jej SZYBKOŚĆ. No normalnie zanim jednostka dobiegnie do wroga który go strzela z daleko zginie równie szybko jak się stworzy. Mimo iż posiadają dużo jednostek dopiero po wykupieniu browara jednostki przyspieszają (lecz na moment i to za złoto) co jest kolejną wadą, chociaż browar to zaleta. Kowal liczy się jako 2 jednostki w kopalni - plus, wytrzymałe jednostki - plus, wolne jednostki oraz słabe - minusy. Ogólnie polecana rasa dla zaawansowanych graczy.
Offline
Dno, dno, dno i jeszcze raz dno. Nie polecam nawet największemu wrogowi. Po raz kolejny mówię, że jest to rasa godna pożałowania i nie ma sobą nic do zaoferowania.
Offline
Na ich plus zasługują jednak kowale i rozwijanie handlu, to pozwala im wybudować prężną i silną ekonomię, łatwo uzupełniając straty. Właściwie to Krasnoludy tworzą takie konwoje, które pełzną przez mapę. W zwarciu niefajnie z nimi walczyć, bo żywiołaki ziemi, te całe zwarcie i mistrzowie run czarujący te kamienie oraz balisty z taranami. Jeśli jednak mamy jednostki dystansowe to miodzio, prędzej czy później ich zniszczymy. Warto mieć coś strzelającego ogniem, by szybko niszczyć machiny.
Offline
Na obleśne krasnoludy polecam szlachetne demony, które zmiotą tych partaczy z powierzchnii ziemii w mgnieniu oka. Decydujące są tu jednostki latające, których żywiołaki ziemii nie dosięgną.
Offline
Pograłem,podbiłem nimi całą etherię i cóż.....
Jest to naprawdę silna rasa zdolna do szybkiego rusha z racji posiadania silnej piechoty i biegaczy już od 1 poziomu cytadeli.
Największa bolączka to szybkośc jednostek(średnio 2-4),masakra.Na szczęscie wystarczy mieć już 20 expa z treningu żeby można było nimi sprawnie walczyć.
Największa zaleta krasi to wieże - nie dość że mają wysoką wytrzymałość to możemy zapełniać je kusznikami(liczy sie jako 2 strzelców).Wieża z 4 kusznikami zadaje AŻ 110 uszkodzeń!Stawiając takich wieżyczek co najmniej 10-20 wróg,nie prawa się przez to przebić.Warto także robić wieże z 2 kusznikami i berserkerami(szybkość 5 dmg 70).Wnerwia także rekrutacja generałów w cytadeli. - Nie dość że drodzy,robią sie wieki,to jeszcze trza mieć zamek na 5lvl .Ale warto bo świta dwarf lord'ów czyni cuda - Odporni na strzały,zdejmuje wieże 1-2 ciosy,ma dużo HP i obrażeń.Można nimi spokojnie podbić pół etheri(do 25 lvl) nie tracąc ŻADNEGO seniora,wbijając się na chama w bazę wroga na samym początku - przeciwnik nie prawa się przed tym obronić chyba że jest jakimś Imba wojem/zabójcą/iluzjonistą.
Dosyć ciekawe opcje rozwoju ma bohater - może stać się albo najlepszym wojownikiem w grze(magia run,+1300 HP,125 obrażeń obuchowych,maksymalny pancerz na 50 lvl - totalny imba hero),mistrzem run który spamuje figurkami i naprawia od razu budynki(przydaje się jak gramy pod wieżyczki),bądź kupcem który znacznie przyśpiesza powolny rozwój krasnoludów.
Gdyby tylko mieli ulepszoną regenrację many
Offline
W modzie Protectors zdecydowanie bardziej przyłożyli się do tego, żeby gra Magiem Krasnoludem była możliwa (ulepszenia dla białej magii leczącej oraz runicznej), a także nieco regeneracji many. Ogólnie wydają się być też nieco szybsi, musiałbym to zweryfikować. Jeśli to prawda, to w pewnym sensie naprawiono podstawowe bolączki tej rasy.
Offline