Jak zapewne zauważyliście zostały dodane trzy nowe dziedziny magii
1) Magia Poznania
2) Magia Trucizn
3) Magia Tajemna
Moim zdaniem najlepsza jest magia poznania. Dodaje nam odporności i zbroi, PD dla jednostek itp. Ale czar #7 to jest poezja - Wyssanie PD. Daje naszym jednostką możliwość wyssania PD przeciwnych jednostek - zupełnie jak cienie i upiory. To jest z resztą mój ulubiony czar z tej dziedziny.
A wy co sądzicie ?
Offline
Magia trucizn bez dwóch zdań. Powody?
1.Pszczoły
Właściwie to zaklęcie używane było przeze mnie jedynie dla przywołania ich w roli zwiadowców. Małe, słabe żyjątka jednak na tyle zwinne by pożyć przynajmniej kilka minut a i przy okazji odsłonić Mgłę Wojny dając tym samym widok na mapie i co nasz przeciwnik robi
2.Rozpylenie trucizny
O ile na 1/2 poziomie zaklęcie jest wyjątkowo słabe, tak dalej w gromadce przeciwników, jaka nas otoczy nie tyle co zatruje, co może słabszych zabić. A przy poziomie 4 nawet bohater wroga nie ma jak bardzo sie ukryć, chyba że jest Nieumarłym - wtedy mamy mały problem
3. Zatrucie/Uleczenie swoich
Ile ja sie nie naklęłam grając Ssrathi, szczególnie walcząc z Mrocznymi Ylfami, kiedy silniejsze jednostki wysyłałam po kopalnie (zwykle generałowie minotaurów czy roju - tak sentyment) , i wracały mi zatrute. Wtedy Uzdrowienie (bądź jego odpowiednik w magii trucizn) było mi pomocne + umiejętność regeneracji bohatera na poziomie 25+ pozwalała im szybko wracać do walki. To sie tyczy reszty armii, jako iż większość cech bohatera znacząco wpływa nam na jednostki
4.Zew Kargotha
Nie mamy możliwości szybkiej budowy jednostek/misja pojedynkowa nie pozwala na budowe czegokolwiek/nie mamy wystarczająco dużo zasobów. Zaklęcie nie raz mi dawało ratunek w postaci bodaj 12 pająków (6 królowych i 6 normalnych pajączków), które przy wysokim morale ( w granicach 55 - 60+) z każdym sobie radziły (z naziemnym tytanem również, o ile przywołałam je 2 - 3 razy). Kolejne poziomy nie dają nic poza zwiększeniem PD przywołanych pajęczaków, jednak są naprawdę dobre na polowanie bądź jako przynęta kiedy nasz bohater musi czmychnąć z pola walki by wylizać poniesione rany
5.Przywołanie Nagi
Przydatne jeżeli nie mamy za bardzo dużej puli punktów armii na początku, gramy w sposób specyficzny zapominając o budowniczych tak iż sam bohater musi budować czy po prostu potrzebujemy szybko przejąć kilkanaście kopalń. Analogia prosta - im wyższy poziom zaklęcia, tym Naga będzie mieć więcej PD i więcej zadawać obrażeń (plus magiczne, zatem jest groźnym przeciwnikiem). 2 - 3 paskudy szybko pozwolą przejąć nam kilka kopalń, ale to wymaga skupienia uwagi na kilku róznych punktach na mapie
6.Zepsucie
Niby bajer, ale jak przeciwnik juz został zatruty/zapadł na chorobę i ma mało HP, tym oto zaklęciem możemy go zwyczajnie dobić. Nie spotkałam sie jeszcze by to sprawnie zadziałało na bohaterów, jednak jednostki typu pikinierzy/wężoludy/barbarzyńcy sprawdza się wręcz miodnie. Aczkolwiek radze stosować to jako środek ostateczny, jak pierwszą linie ataku z tej magii
W podsumowaniu Magia Trucizn może być używana dowolnie jednak do ataku ona się nie nadaje, prędzej do osłabienia przeciwnika zatruwając mu większość jednostek. Skuteczna też jest jedynie w przypadku, kiedy przeciwnik nie ma specjalizacji Uzdrowiciela/Palladna/Kapłana , bądź w armii są jednostki leczące (Jednorożce/Archonty) , albo gramy Przeciw Zarazie bądź Nieumarłym
Niemniej Leira Approve This
Offline