Wielu graczy nie ma przekonania do czarów i wolą pakować w wojowników i barbarzyńców, za to nie bardzo potrafią dostrzec zalety Czarodziejów/Kapłanów. Jak zatem przekonać nieprzekonanych, aby nie umniejszali wartości klas magicznych? Które czary są najbardziej opłacalne i przemawiające za postawieniem na magię? Tutaj możecie przedstawić swoje argumenty bądź kontrargumenty (dlaczego NIE warto stawiać na magię).
Offline
Stawianie na kompletnego maga jest bardzo słabym pomysłem. Dlaczego ? Ponieważ bohater staje się z automatu postacią pomocniczą. W późniejszych fazach gry mag nie ma żadnych szans w starciu z innymi bohaterami, o solowaniu tytana nawet nie wspominając. Z drugiej jednak strony, przy graniu drużynowym, mag może być bardzo dobrym punktem pomocy dla innych bohaterów.
Wojownik bez żadnego rodzaju czaru również nie jest dobrym pomysłem. Bohater taki dosłownie gromi magów i inne jednostki przeciwnika. Jest również w stanie zrobić w pojedynkę rajd na bazy przeciwników. Na grze wieloosobowej jednak słabnie, ponieważ w walce dwóch wojowników liczy się tylko szczęście i strategia.
Mag jest słaby pod grę pojedynczą, zaś jego siła rośnie w grze drużynowej. W grze wieloosobowej, w jednej drużynie MUSI być przynajmniej jeden wojownik, który będzie w stanie przetrzymać ataki przeciwnika, dając magom pole do popisu. Obydwie klasy w pewien sposób uzupełniają się ... Jednakże ... Można być jeszcze lepszym.
Wojownik z magią uzdrawiania - potocznie zwany paladynem. Według mnie jest to najbardziej zabójcze połączenie bohatera. Potrafi przetrzymać wszystkie walki, uzdrawiać własne jednostki, lecz najważniejszym czarem jest ochrona życia - pozwala on odnowić życie do maksymalnej wartości, gdy spadnie ona do zera. Przy dużej ilości many i skuteczności czaru, bohater jest niemalże nieśmiertelny. Każdy zna reakcje gracza, który musi walczyć z typowym bohaterem-czołgiem, lecz jak bardzo będzie wyglądała jego twarz, gdy będzie musiał go zniszczyć ponad pięć razy ?
Offline
Po prostu wojownikiem można sprawę załatwić bardzo szybko, solo lub z pomocą świty wparować do bazy wroga i w 5 minut skończyć mapę. Żadnej filozofii, po prostu right-clicking i tyle. Magiem piromantą można zrobić niby to samo, ale trzeba mieć manę. Nekromanta to z kolei bohater support, niczym handlarz. Łączy w sobie zalety ekonomiczne i przywoływanie jednostek.
Offline
Nigdy nie stawiałam magii nad prosty język siłowy i walki. Niemniej magia dla mnie jest uzupełnieniem całokształtu bohatera, który magią może sobie dopomóc ( w przypadku raz takich jak demon czy minotaur magia pełni u mnie przynajmniej, funkcje "zapychacza" - czyli jak jej nie ma jest kiepsko, z drugiej mańki dzięki czarom obszarowym można skuteczniej siać zamęt w szeregach wroga). Traktuje ją jako dodatek, jaki czasami jednak pomaga ocalić nasz tyłek czy to spowalniając wroga by nam dać możliwość ucieczki, czy to zwiększyć pancerz przed pojedynkiem bohaterów 1v1, lub przywróci pełnie zdrowia i poprawi jego osiągi. Słowem Ness rzecze - magii nie stawiam na 1 miejscu, gdyż mag jest zwyczajnie słaby, jeżeli dopadną go wrogie jednostki lub nie daj Indro bohater przeciwnika jaki jest wojownikiem/rycerzem chaosu. Jeden do 5 ciosów i tracimy główną podstawę funkcjonowania naszej ekonomii i tak dalej. Dopiero z silnym wsparciem jednostek własnych , mag może dostatecznie blisko podejść ognia walki, by czary mogły zadziałać. Podsumowując preferuje ZAWSZE robić z wojaka pewną mieszankę mag/wojownik :
Wojownik - wytrzymałość siła szybkość daje możliwość osobistego rozprawienia z jednostkami/innym wrogiem
Mag - czary jakiegokolwiek sortu, nawet magii chaosu ułatwiają nam zadanie przejęcia władzy na mapie
Offline
Zresztą mag nie nadaje się do każdej rasy, dla mnie wyznacznikiem czy mag jest przeznaczony dla tej rasy jest obecność ulepszeń pokroju przyspieszenia regeneracji many czy dodatkowych czarów. Po prostu 3x szybsza regeneracja jest zbyt silna by ją ot tak pominąć. Nie zawsze jest ona jednak konieczna, bo dla postaci nastawionych na mix magii i walki, magia pełni zwykle funkcję wsparcia typu wzmocnienia i leczenia, rąbanie mieczem wciąż jest podstawowym argumentem takich bohaterów. Jest tu zderzenie koncepcji specjalizacja vs wszechstronność, ale choć nadmierna wszechstronność jest zbytnim rozprzestrzenianiem się w różnych dziedzinach to nadmierna specjalizacja ogranicza.
Offline